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Text File  |  1990-12-31  |  16KB  |  379 lines

  1. RENDER 512  v1.0 
  2. Copyright (c) 1991   J. C. Stanford
  3.  
  4. RENDER 512 v1.0 is a FREEWARE program.  A FREEWARE program 
  5. is one which you may freely distribute, but you cannot charge for
  6. it or alter the program or contents of the documentation in any 
  7. manner.
  8.  
  9. ==================================================================
  10.  
  11. RENDER 512 is similar to CAD-3D 2.0 in that it takes CAD-3D *.3D2 
  12. object files and displays them on the screen as solid objects.
  13. However RENDER 512 adds a few additional features:
  14.  
  15. o Rounded objects are drawn with smooth shading across their 
  16.   surface. No more polygon edges.
  17.  
  18. o Objects may be drawn with highlights.
  19.  
  20. o Objects may cast shadows on other objects.
  21.  
  22. o Rendered pictures are created and saved in SPECTRUM 512 format. 
  23.   NO MORE 16 COLOR LIMIT!! 
  24.  
  25. o Number of objects and lightsources is limited only by memory.
  26.  
  27. o Every object may have its own individual color palette. It is 
  28.   possible to have 80 objects, each a different color!
  29.  
  30. CAD-3D v2.x or Cyber Sculpt are required to create objects.
  31.  
  32. ==================================================================
  33. COMPATIBILITY
  34.  
  35. This program should work on all standard Atari ST models with 
  36. color monitor and 1 meg or more memory. Compatibility with the TT 
  37. is not confirmed, but is not expected. Compatibility with modified 
  38. ST's featuring accelerators or overscan is dubious. If Spectrum 
  39. 512 works on your computer, then RENDER 512 should also.
  40.  
  41. ==================================================================
  42.  
  43. RUNNING THE PROGRAM
  44.  
  45. To run the program first ensure that REND512.PRG, REND512.RSC, and 
  46. SHOW512.0 are located in the same directory. RENDER 512 must be 
  47. run from medium resolution. Then run REND512.PRG.
  48.  
  49. ==================================================================
  50.  
  51. BRIEF TUTORIAL
  52.  
  53. Once the program has loaded the camera and rendering screen is 
  54. displayed. The white box in the center of the screen is where 
  55. loaded objects are displayed. The slider bars below and to the 
  56. right control the camera viewpoint. The three buttons in the upper 
  57. right corner allow editing the object and lightsource attributes. 
  58. The remaining buttons on the right select the rendering style. The 
  59. menubar allows access to desk accessories and options to load and 
  60. save files.
  61.  
  62. To load a group of objects which have been created with CAD-3D or 
  63. Cyber Sculpt select LOAD .3D2 from the FILE drop down menu. When 
  64. the item selector comes up select the file you wish to load. 
  65. Information about the objects will be displayed as loading 
  66. progresses, and when completed the objects will be displayed in 
  67. the view window.
  68.  
  69. The position from which the objects are viewed may be changed with 
  70. the camera controls, which consist of a horizontal angle slider 
  71. bar, a vertical angle slider bar, and a zoom slider bar. The 
  72. horizontal angle rotates the camera left and right around the 
  73. center of the object universe. The vertical angle rotates the 
  74. camera up and down around the viewpoint center. Zoom increases and 
  75. decreases the image's magnification, with 999 the greatest and 0 
  76. the smallest magnification. The slider bars may be adjusted just 
  77. like the bars in a normal GEM window. Once the camera has been 
  78. adjusted to the desired position clicking the mouse in the view 
  79. window will redraw the objects from the new camera location.
  80.  
  81. There are three different rendering options. GOURAUD, PHONG, and 
  82. PHONG with SHADOWS. These are selected with the three buttons on 
  83. the right. All three options will draw the loaded objects in Solid 
  84. mode with smooth shading, from the same camera position as shown 
  85. in the view window.
  86.  
  87. Gouraud shading is the quickest rendering option. It will draw the 
  88. objects with smooth shading, but the shading may rough and uneven. 
  89. It is best used for testing what the final image will look like.
  90.  
  91. Phong shading is a much more accurate shading routine and provides 
  92. a much better image, but takes alot more time. It also produces 
  93. images with specular highlights. Specular highlight is the term 
  94. used for the glare reflected off an object from a lightsource.
  95.  
  96. Phong with shadows is identical to the above option, but objects 
  97. cast shadows on each other.
  98.  
  99. Clicking the mouse on the desired option will select it and 
  100. deselect the others. Clicking on the RENDER IT button will then 
  101. begin the object rendering process. If Gouraud or Phong shading is 
  102. selected the screen will blank and the image will begin drawing 
  103. line by line from top to bottom. Don't be alarmed that the image 
  104. looks terrible, this is due to the manner in which Spectrum 512 
  105. images are stored. To get a better look at the image press the 
  106. space bar. After a moment the screen will go blank and the image 
  107. will be properly displayed. Pressing the spacebar again will 
  108. resume drawing. This again may take a couple moments. If you 
  109. decide you don't like how the current image is turning out 
  110. pressing the UNDO key will stop the rendering and return you to 
  111. the main screen. Once the image has completed drawing it will be 
  112. displayed in Spectrum format. Press the RETURN key to exit to the 
  113. main screen.
  114.  
  115. Phong with Shadows works a little different. When RENDER IT is 
  116. selected a shadow pre-processing phase is entered. This phase 
  117. examines the objects to see which ones may cast and receive 
  118. shadows. The objects are displayed from the viewpoint of the 
  119. lightsource and green boxes are drawn to show the pre-processing. 
  120. This is repeated for each lightsource. Once the pre-processing 
  121. phase is complete rendering continues as in Gouraud and Phong 
  122. shading.
  123.  
  124. Once an image has been rendered it may be saved as a *.SPC file 
  125. for later viewing. From the main screen select SAVE .SPC from the 
  126. FILE menu. The file selector will appear for you to select the 
  127. file name to save it as.
  128.  
  129. To exit RENDER 512 select quit from the FILE menu.
  130.  
  131. =================================================================
  132.  
  133. FILE MENU
  134. ---------
  135. Items under the file menu allow the loading and saving of files, 
  136. and exiting RENDER 512.
  137.  
  138. LOAD .3D2 : 
  139. Selecting this option loads a *.3D2 object file created with CAD-
  140. 3D v2.0 or Cyber Sculpt. All objects in the file are loaded, the 
  141. ambient light level is set, and three RENDER 512 lightsources are 
  142. created matching those in the file. Selecting this option will 
  143. erase any objects and lights currently in memory.
  144.  
  145. MERGE .3D2:
  146. This option is similar to LOAD .3D2 except the objects currently 
  147. in memory are not erased. The current lightsources and ambient 
  148. level are retained and the new lights are discarded.
  149.  
  150. LOAD .RD1:
  151. This loads a *.RD1 3-d object file and erases any objects 
  152. currently in memory. *.RD1 files are similar to CAD-3D's *.3D2 
  153. files, but are used only by RENDER 512 and contain additional 
  154. information about object attributes and additional lightsources.
  155.  
  156. SAVE .RD1:
  157. Selecting this saves a *.RD1 file to disk. This file will contain 
  158. all objects and lightsources currently in memory, along with any 
  159. modified object color palettes.
  160.  
  161. SAVE .SPC:
  162. This option saves a rendered image in Spectrum 512 compressed 
  163. format for viewing outside RENDER 512. This option may not be 
  164. selected if no images have been rendered.
  165.  
  166. QUIT:
  167. Exits RENDER 512. All objects in memory will be lost.
  168.  
  169.  
  170. DEFAULTS
  171. --------
  172. Clicking on the DEFAULTS button brings up a dialog box which 
  173. allows changing the rendering parameters which will be assigned to 
  174. any future CAD-3D objects which are loaded.
  175.  
  176. OBJECT RESOLUTION:
  177. This variable is used by the shadow pre-processing phase to ensure 
  178. that no shadows are missed on the edges of objects. It specifies 
  179. how many faces there are around one circumference of a round 
  180. object. If rendering objects with shadows which have a very coarse 
  181. polygon resolution this number should be decreased.
  182.  
  183. SPECULAR PERCENTAGE:
  184. This variable sets the intensity of the specular highlights. 100% 
  185. provides full highlight intensity, while 0% would not display any 
  186. highlights.
  187.  
  188. SPECULAR COEFFICIENT:
  189. This variable controls how large the highlights are. The larger 
  190. the number, the smaller the highlight area.
  191.  
  192. BREAK POINT:
  193. This sets the angle between faces below which the faces are smooth 
  194. shaded, allowing cubes and other blocky objects to retain their 
  195. unique edges. At 90 deg everything but a cube would be rounded. At 
  196. 0 deg none of the objects would be smooth shaded.
  197.  
  198. SHADOW OPTIMIZATION DEPTH:
  199. This variable controls how closely the object space is examined 
  200. for possible shadow intersections in the shadow pre-processing 
  201. phase. Higher depths can save memory and rendering time, but at 
  202. the cost of a much longer pre-processing phase. The optimal value 
  203. varies from scene to scene based on object and lightsource 
  204. placement, but the default value is usually adequate.
  205.  
  206.  
  207. OBJECT EDIT
  208. -----------
  209.  
  210. Clicking on the OBJECTS button allows editing each object's 
  211. attributes. This option is not selectable if no objects are in 
  212. memory.
  213.  
  214. The directory on the right shows all objects in memory, and the 
  215. corresponding number of vertices and faces. The list may be 
  216. scrolled up and down using the scroll bar.
  217.  
  218. The visibility of an object may be turned on or off by clicking on 
  219. the corresponding SHOW/HIDE word in the directory.
  220.  
  221. To edit an object click on the object's name in the directory. The 
  222. object's current attributes will appear on the right. An object's 
  223. name may have up to 16 characters, and multiple objects may have 
  224. the same name. The rendering attributes previously discussed in 
  225. the defaults section may be individually set for each object. 
  226. Selecting another object to edit or selecting EXIT will save any 
  227. modifications made.
  228.  
  229. Each object has its own color palette, which is initially set to 
  230. the one saved by CAD-3D. RENDER 512 performs its own shading and 
  231. does not use the shading groups of CAD-3D. Each object may have 
  232. its own unique set of 16 colors. However, one can-not recolor 
  233. individual faces at will from within RENDER 512. (Get 3-D Object 
  234. Colorizer v1.0, CEDIT3D.LZH on Genie. Another adequate piece of 
  235. software from John Stanford.) You are limited to the number of 
  236. different colors the object was created with. In other words, you 
  237. can change every face which was colored blue to red, et cettera, 
  238. but all faces which are the same color number will all change at 
  239. the same time. That said, here's how to do it. The right side of 
  240. the screen contains a grid of 16 boxes, most of which will 
  241. probably be shaded out. Clicking on one of the unshaded boxes will 
  242. enter the color dialog for that color number. The slider bars are 
  243. used to mix the red, green, and blue components for the new color. 
  244. Any face which was colored with that color number will be changed 
  245. to the new color.
  246.  
  247.  
  248. LIGHTSOURCE EDIT
  249. ----------------
  250. Clicking on the LIGHTS button allows editing the individual 
  251. lightsources. RENDER 512 permits up to 21 lightsources. The lights 
  252. are set up a little differently from CAD-3D. RENDER 512 does not 
  253. allow lightsources located within the object space as CAD-3D does. 
  254. Each light has a horizontal and vertical angle, identical to the 
  255. camera. These angles specify the location of the lightsource. If 
  256. this is confusing, just think of the light as the view camera set 
  257. at the specified angle. Setting the camera at that angle will 
  258. place the camera at the same location as the lightsource, looking 
  259. from the lightsource to the viewcenter.
  260.  
  261. The lighting intensity is also different from CAD-3D, ranging from 
  262. 0 to 100 instead of 0 to 7. To change the position or intensity of 
  263. a lightsource use the cursor keys or the mouse to move to the 
  264. desired entry and type in the new value. Lightsources may be 
  265. turned on of off by clicking on the corresponding ON/OFF entry.
  266.  
  267. Clicking on the ADD button adds another lightsource to the bottom 
  268. of the list. To delete a light, click on the number of the desired 
  269. light to highlight it, the select DELETE.
  270.  
  271. The ambient light intensity is shown in the upper right. The 
  272. ambient light is a non-directional light which illuminates all 
  273. object faces evenly. It is always on, but may be effectively 
  274. turned off by setting the intensity to 0.
  275.  
  276.  
  277. SETTING THE VIEWPOINT (CAMERA)
  278. ------------------------------
  279. The camera location may be set in two ways, by direct entry or 
  280. with the slider bars.
  281.  
  282. To directly enter the camera location click on the box in the 
  283. lower left corner labeled VIEWPOINT which shows the current camera 
  284. position. This opens a dialog box from which the new camera angles 
  285. may be entered.
  286.  
  287. The slider bars work similarly to those in CAD-3D, and are 
  288. functionally identical to standard window slider bars. The actual 
  289. image in the view window will not change until the mouse is 
  290. clicked within the view window. There is a boxed letter V to the 
  291. right of the horizontal slider. This box will be highlighted if 
  292. the camera position has been changed since the image was updated.
  293.  
  294. The image in the view window is drawn with all back-facing 
  295. polygons removed, i.e. any object face which would not be visible 
  296. from the viewpoint.
  297.  
  298.  
  299. RENDERING
  300. ---------
  301. This subject was effectively covered in the tutorial. Images will 
  302. always be rendered from the current camera viewpoint, irregardless 
  303. of the camera position from which the view window was last drawn.
  304.  
  305. =================================================================
  306.  
  307. MEMORY CONSIDERATIONS
  308. ---------------------
  309. RENDER 512 uses ALOT of memory! It is quite possible to run out of 
  310. memory in the middle of rendering an image or even at the very 
  311. end. Due to the nature of the rendering algorithm it is impossible 
  312. to predict a scene's memory requirements prior to rendering as it 
  313. varies based on object and lightsource positioning.
  314.  
  315. If RENDER 512 runs out of memory while loading a file the load 
  316. will be truncated at the last completed object. RENDER 512 
  317. attempts to optimize the storage requirements of each object, so 
  318. that when initially loading a CAD-3D *.3D2 object it may use 
  319. considerably more memory than the final optimized object will. If 
  320. you are loading a 3D2 file with several objects and run out of 
  321. memory, try resaving the file from CAD-3D in several parts, 
  322. loading the largest objects first. This will sometimes allow you 
  323. to load the whole file.
  324.  
  325. Rendering with shadows consumes alot more memory than rendering 
  326. without, and this increases with each lightsource. A compromise 
  327. had to be made between shadow rendering time and memory 
  328. conservation, and the rendering time won.
  329.  
  330. ================================================================
  331.  
  332. ENJOY!!!!
  333.  
  334. Any and all comments, ideas, and criticisms are welcome!
  335. I can be reached on GENIE as J.STANFORD2 or on the Dugout BBS in 
  336. Kansas City (816) 373-9589.
  337.  
  338. John C. Stanford
  339. 7-28-91
  340.  
  341. ==================================================================
  342. ==================================================================
  343.  
  344. AND WATCH FOR *** RENDER 512 V2.0 *****
  345.  
  346. COMING EVENTUALLY TO A GENIE FILE LIBRARY NEAR YOU!!
  347.  
  348. With new and fascinating features!
  349.  
  350. o More lightsource types! Lights within the object space. 
  351.   Spotlights.
  352.  
  353. o Texture and environment mapping.
  354.  
  355. o Extensive animation capablities.
  356.  
  357. o More stuff I haven't thought of yet!
  358.  
  359. COMING SOMEDAY!!!
  360.  
  361. =====================================================================
  362. Spectrum 512, CAD-3D, and Cyber Sculpt are trademarks of Antic 
  363. Software.
  364. =====================================================================
  365. ====================================================================
  366. This program is supplied in the belief that it operates as specified,
  367. the author shall not be liable in any circumstance whatsoever for any 
  368. direct or indirect loss or damage to property incurred or suffered by
  369. the customer or any other person as a result of any fault or defect
  370. in the goods or services supplied by the author and in no 
  371. circumstances shall the author be liable against consequential
  372. damage or loss of profits (whether or not the possibility thereof was
  373. separately advised to it or reasonably forseeable) arising from the
  374.  use or performance of such goods or services.
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.